|
|
|||||||||||||||||||||
Все права на представленные на данном сайте произведения принадлежат автору.
Запрещается любое распространение, в том числе печать, использование
в качестве аватаров, размещение электронных копий (или видоизмененных)
произведений, а так же их фрагментов в интернете без письменного разрешения
автора.
© Ruslan |
Добро пожаловать на Урок 3: Конструкция Персонажей и Телодвижения. На данный момент вы уже изучили основные приемы рисования сложных, неподвижных объектов, составленных из более простых фигур. На этом уроке мы применим наши знания непосредственно к персонажам и, в итоге, к анимации. Вы что же думали, что мы будем всю жизнь рисовать окружности? :) Но для этого, вам нужно полностью разобраться с Уроком 1 и Уроком 2. Если что-то осталось непонятным, то, возможно, Урок 3 поможет вам разобраться во всем. Всегда надо знать КАК сделать что-то, когда вы решили ЧТО именно вы хотите сделать.
И для этого урока вам тоже понадобятся карандаш и бумага. Вообще, рекомендую завести альбом для рисования. Если у вас все еще возникают трудности при рисовании окружностей, можете использовать трафарет. Можно взять, например, чашку и обвести ее дно. Диснеевские аниматоры для рисования ушей и головы Микки Мауса используют монетки, так что в этом нет ничего зазорного. Помните, то, о чем я здесь буду рассказывать - это мой собственный стиль рисования, а вы можете придумать что-нибудь свое. Кстати, перерисовки чужих работ могут помочь в изучении какого-то определенного стиля. Если вы используете трафарет, выберите окружность 5-10 сантиметров в диаметре, так как с этим размером мы будем работать чаще всего.Конструкция Персонажей.
Постарайтесь не забегать вперед, как бы вам это не хотелось. Это упражнение очень важно. Расположите лист горизонтально перед собой. Сначала будем рисовать на левой половине.
Вам наверное жутко интересно, откуда я знаю что и как располагать на рисунке, как сделать ей ноги и т.д... Все это рисуется довольно просто при использовании конструкции. Наша модель состоит из двух сфер, одна чуть выше другой. Верхняя сфера - это голова персонажа. Нижняя сфера обозначает талию и живот. Я обычно оставляю между сферами расстояние в половину диаметра (в том случае, если персонаж стоит прямо, а не согнулся или что-то еще). Итак, нарисуем две сферы как показано ниже. Не забываем, однако оставить место внизу, там, где будут ее ноги.
Ничего сложного, верно? Теперь разместим ступни ног. Вообще-то полезно сначала подумать, где должны быть ноги, а потом рисовать наши сферы. Но, поскольку модель просто стоит в достаточно стандартной позе, ничего страшного, что мы сделали наоборот. На месте ступней нарисуем небольшие овалы. Они должны располагаться под сферой, обозначающей талию, и отстоять от нее примерно на 3/4 диаметра сферы. При желании можно нарисовать горизонтальную линию, на которой стоят ступни.
Проделаем то же самое для кистей рук. Их тоже отметим небольшими овалами. Не пытайтесь сейчас прорисовывать пальцы и другие детали! Кисти рук расположим сбоку от сферы, обозначающей талию, начиная от нижнего ее края. Обычно, руки должны заканчиваться примерно на уровне паха, но, поскольку наша модель немного коротковата, можно сделать их чуть длиннее. Итак, мы только что наметили местоположение рук и ног нашей модели.
Последний шаг в конструировании персонажа - это добавление грудной клетки и плеч. Используя нижнюю сферу в качестве ориентира, проведем две выпуклые линии с обеих сторон сферы до тех пор, пока они не достигнут места, откуда должна начинаться шея. Помните, что "выпуклый" означает "выгнутый наружу". Таким образом, мы делаем персонаж немного полноватым. Если же выгнуть линии вовнутрь, персонаж будет выглядеть тощим, а мы не хотим этого. Область грудной клетки сейчас должна быть похожа на каплю воды, свисающую с крана. Добавим горизонтальную линию сверху этой "капли". Здесь будут располагаться плечи.
Основное построение закончилось. Теперь наш персонаж нуждается в ногах и руках. Ноги тоже в какой-то степени "капли". Они соединяются в нижней точке нижней окружности. Аниматоры старого стиля использовали так называемую технологию резинового шланга (rubber hose technique). Руки и ноги были похожи на резиновые шланги и гнулись где угодно. Я же расскажу вам о более современной технике. Это, конечно, не настоящие руки и ноги, но уже и не резиновые шланги. Будьте внимательны. Внешняя часть ног должна рисоваться выпуклой линией, в то время как внутренняя часть рисуется вогнутой. (Помните что такое "вогнутость"?). Посмотрите на рисунок и вы увидите как линии изгибаются и соединяются со ступнями. Так же обратите внимание, что в верхней части ноги почти такой же толщины, как и сфера, но сужаются к низу.
Теперь руки. Будем использовать горизонтальную "плечевую" линию как ориентир. Как правило, руки толще у плеч и утоньшаются к низу, по мере приближения к запястью. Рука в основе представляет собой цилиндр. Наша модель стоит параллельно плоскости рисования, так что в данном случае о перспективе можно забыть. Нарисуем руки как показано на картинке. Обратите внимание, как они утолщаются к верху и где встречаются с "каплей", обозначающей грудную клетку (там будут подмышки). При достижении отметки плеч, линии меняют угол наклона и изгибаются вовнутрь. Шея рисуется путем добавления кривой от плечевой линии к голове. Последний шаг - это добавление небольшой сетки на голове (лице). Мы ее используем позже, когда займемся детализацией. Пока просто нарисуем вертикальную и горизонтальную линии по центру окружности. Так мы отметим середину головы. И опа! Наша модель готова!
А сейчас нарисуем персонаж в профиль (вид сбоку). Будем использовать только что сделанную картинку, это облегчит нам работу. С помощью линейки проведем по горизонтальной линии сверху и снизу каждой из двух окружностей. Сделаем то же самое для ступней, нижних точек кистей рук и плеч. Эти линии нам очень пригодятся.
Итак, наша модель будет стоять лицом направо, правым боком к нам. Раз наш персонаж стоит прямо, следовательно, его голова будет находиться на одной прямой с талией. Так что нарисуем две сферы точно друг над другом, используя горизонтальные линии-отметки, которые мы только что провели. Грудная клетка (капля) сбоку выглядит чуть иначе, нежели спереди. Если посмотреть сбоку, мы увидим, что грудь должна чуть выдаваться вперед. Так и сделаем. Переднюю часть грудной клетки (правую сторону) отрисуем выпуклой линией, а заднюю (левую сторону) - вогнутой. Что касается ступней, то сбоку мы сможем увидеть только одну, причем точно под сферами. Пятка (задняя часть) ступни должна быть выровнена с задней частью окружностей. Учтите, что сбоку ступня длиннее, чем спереди. Наконец, добавим кисть руки на уровне талии. Не забудьте использовать линии-отметки!Добавим ногу (одну). Помните: линия вогнутая сзади, выпуклая спереди. Потом добавим руку. Верх руки будет чуть сложнее, поскольку мы не можем увидеть плечи целиком. Помните упражнение с перекрывающимися сферами? Здесь тоже самое. Рука это цилиндр, плечо - это сфера (если смотреть сбоку). Нарисуем необходимые линии, чтобы показать плечо, но не все, так, чтобы казалось что рука и плечо соединены. Наконец, добавим сетку на голове. Мы не можем увидеть вертикальную линию, которая отмечает центр лица, поскольку она совпадает с контуром окружности головы. Так что рисуем только одну горизонтальную линию по центру сферы.
Теперь мы получили то, что называется model sheet. Model sheet - это картинка персонажа, показанного с различных углов зрения. Model sheet используют аниматоры для правильного отображения персонажа в дальнейшем. Это особенно важно, когда над одним персонажем работают несколько человек. Попрактикуйтесь, попробуйте нарисовать еще что-нибудь в таком же духе. Заметьте, как выглядят под разными углами разные части тела. Пока не обращайте внимания на детали.